Avez-vous déjà rêvé d’être le maître d’une planète et de l’emmener partout avec vous ?
C’est ce que propose le jeu vidéo Nebulae World.
Notre mission, mon équipe et moi : offrir au joueur une expérience de combat spatial et stratégique à la fois intuitive et captivante.



Lorsque nous sommes arrivés sur le projet, le système de combat entrait dans sa phase d’équilibrage avec l’équipe de game design. Très avancé, il prenait en compte le niveau du joueur, le nombre de ses vaisseaux, comment il les positionne, quel personnage les commande…
Autant de paramètres à traduire dans l’expérience de jeu de manière compréhensible et sans effort pour les futurs stratèges.
D’ateliers en discussions avec le studio, nous avons déterminé une vision autour de laquelle concevoir l’expérience idéale du joueur : dépasser la liste de paramètres à gérer, et se sentir héros de la galaxie.


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Qui de mieux pour pour nous aider à identifier les leviers d’une expérience de combat attirante ? Nos futurs héros, bien sûr.
Rencontrer un panel d’utilisateurs aux habitudes de jeu variées nous a permis d’identifier les points de douleur et les motivations de chaque profil.
Après plus de 15 entretiens - et quelques heures d’atelier - nous avions maintenant une vision claire des opportunités à saisir.
Un combat dans Nebulae World devrait être facilement compréhensible, sans surcharge cognitive et source d’investissement émotionnel.
Nous avons également identifié une information cruciale : un premier combat réussi et apprécié est un levier majeur dans la rétention du joueur. La première prise en main de l’expérience de combat va donc devenir la priorité de notre mission.

La phase de tutoriel est un élément incontournable dans toute expérience vidéoludique.
C’est à travers elle que les utilisateurs apprennent les mécaniques essentielles du jeu ainsi que les enjeux de l’univers présenté.
Nous introduisons dans l’apprentissage du combat les mécaniques logiques, de manière progressive. Mais pas uniquement : il est porté par un des personnages que les joueurs pourront croiser au cours de leur aventure, représentatif de la tonalité générale du jeu.
Les joueurs commencent également à être sensibilisés aux conséquences de leurs actions, importantes plus tard dans l’aventure.
L’interface de combat est conçue avec la lisibilité de l’expérience comme priorité : réduire la complexité de l’affichage sans dénaturer le travail de game design a été le challenge principal de la phase de conception.





Une fois le tutoriel prêt, un nouveau panel d’utilisateurs a pu le tester à travers 6 scénarios.
Nous avons pu les observer créer leur flotte de vaisseaux et livrer leur première bataille, tout en effectuant des choix stratégiques impactants. Résultat ?
Une expérience perçue comme très agréable, simple et intuitive. Tous les joueurs ont exprimé le souhait de continuer l’aventure.







